Archive for 2008

 

Split Flim Festival

Sep 26, 2008 in New Media Arts, Projects / プロジェクト, exhibition


要不是Split Film Festival 的邀請,我造夢也沒有想到會去 Croatia (克羅埃西亞共和國 / 克羅地亞)。
說回這次festival,除了我的Moving Mario 之外,還有Daan RoosegaardeDune 4.0, 近來大熱Julian Oliver 的AR 作品 Level head 等有趣的作品。
Julian Oliver 和我一起由Ars Electronica 去 Croatia 的 Split。我們在出發前一起坐在機場等已經 delay 的班機,拿著只有地址沒有名字的酒店地址到達 Split。坐了似騙財的 Taxi (坐了二十分鐘就要約 50 歐元!!!) 。到了也是只要地址沒有名稱的會場。在當地的名店購物中心的百老滙電影院前出席了記者招待會….. 根本就是像歷險。
直到開幕前兩天的下午我的Moving Mario 的人造牆終於出現。還不錯。
最後的設置,因為帶來的圓柱破壞了,所以要在當地找。最後還是能找到。上面的照片就是開幕前一天拍的。因為要趕回來香港教書,沒有等到開幕,匆匆忙忙的做了幾個媒體訪問就走了,真的有點可惜

藝術節完了還拜託大會寄運我的Moving Mario回香港。

你不能不承認,DHL 的貨運服務真的很好! 由Croatia 的 Split 運回來的Moving Mario 身經百戰。一看便知。他們真的很小心,將我的可愛白色箱包得非常緊密,如果這個箱會說話,大概是一直包到它說我不能再忍受了這個地步。我還沒有打開它,因為應該要用上一定的時間。希望這個安全的 “Wrap the hell” 能令 Moving Mario 絲毫無損的回來,因為 Mario 下星期還要去荷蘭AveCom!

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Flickr Set
經典包裝:

AveCom 08

Sep 17, 2008 in New Media Arts, Projects / プロジェクト, exhibition

去了 奧地利Ars Electronioca,再到Croatia Split Film Festival,兩個星期後我和 Moving Mario 再度要出發去荷蘭AveCom

AveCom是一個於荷蘭東部Arnhem 的城市的新媒體展,包括SqureEye Festival的 錄像節。

這一年的AveCom主題是 “It’s All in the game”,Movin Mario就很順理成章和熱門地被邀。

同場展出的有些真正創作遊戲的,包括你可能在iPhone上玩過的Crayon Physics Deluxe。這個遊戲獲得在 ‘Independent Games Festival 2008’ 上獲得 ‘Game of the Year Award’。

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AveCom: http://www.avecom.nl/

Ars Electronica Festival 08 - Cyber Arts

Sep 15, 2008 in New Media Arts, Projects / プロジェクト, exhibition

現在是旅程的第六次等飛機。
終於在維也納機場等待回香港的班機這十二個小時(!)中找到時間的空隙來貼文。

從到 Ars Electronica 的展覽開始就好像一直沒閒停下來。怱怱忙忙的又去了 Croatia 的 Split Film Festival。由 Linz 到 Croatia 的 Split,由 Split 最後一天的早上四點到 Zagreb  再到 Vienna,渴睡的程度到了極致的時間,來為這次歐洲展覽之施作個小的可憐的總結。

有說這次的 Ars Electronica 的獎項有個啓示:三件作品含遊戲成份:我的Moving Mario,Julian Oliver的 LevelHead 和藤 木淳的 Extended Cognitive System。真正的遊戲該是 Extended Cognition System的發展版本,連 Sony Entertainment 都為這個作品推出了 PSP 遊戲 Echochrome

這倒是一個有趣的發現,我不知道這代表了甚麼。但盡管三件作品都有遊戲的成,可是卻是三個很不同的呈現方式和概念在背後運作。在 Ars Electronica 的 Cyber Arts 當中有「藝評/電玩評」把我們三個作品放在一起談。(我不得不用引號因為他的身份是電玩編輯,但在其網頁中又加了 “art” 這個標籤) 最有趣的是他評論的思維方向:以一個電玩評論的方法去評論我們三件作品。

那位評論在他的網頁中提到 levelHead 的操控很不流暢,害他學了很久都不會最後只好放棄;又提到他想看到 Moving Mario能呈現本來 Super Mario Bros 的一些原素如向前走之後不能回頭等;又提到Extended Cognitive System的介面設計和指引的問題。

Julian 的 Level Head 明顯是 Augmented Reality 一個指標性的示範。作品利用一個一個的 cube 作為操控,以一個第二身的角度進入其作品中。因為 Julian 也跟我一樣在 Ars Electronica 完了後就去 Split Film Festival 參展,所以我兩個就共處了幾天。其中我對 levelhead 背後的概念也了解多了。Julian 本來就是諗建築的,加上他對電玩的瘋狂迷痴,所以 level head 正正就是建築和電玩的結合。

諗博士班的日本朋友藤 木淳的 Extended Cognitive System,M.C.Escher式的探索空間和視點 (Perspective) 讓觀眾活生生進入 M.C.Escher的空間錯視國度。

去討論我們三個作品,以同一個語調和論點是奇怪的。我和大會和 Julian 都很不明白他大部份提出的「建議」究竟是在讓作品更好玩還是要增強作品的概念呈現的力度。如果以好不好的角度去討論我的Moving Mario就一定要不可能。

三個作品雖然都有遊戲的成份,但成份的落點都很不同。
level head 的操控和虛擬世界裡的體形和體積是一樣的,明顯是要借這個直接的關係讓觀眾容易進入其 Augmented Reality 空間裡。概念是空間的伸延,不存在要不要過關這一類等於玩味性的論點。硬要level head 設不同程度,這不是 level head 的原來想要的。
同樣來自那個人的論點發生在Moving Mario身上。Moving Mario 是一個徹底的「非遊戲」,零玩味性,是因為這只是一件 installation。評判團說的很好,Moving Mario 不是把Super Mario Bro 以硬體的方式複製,他只是拿出遊戲當中的一個原素:行動來反思,重新認識/思考和顛覆遊戲和玩家的關係。如果說Moving Mario 不好玩,或執著以他沒有徹底跟從原作的所以原素而總結出 Moving Mario 的問題,這個是個愚蠢的思考方式。
同樣地如果說Extended Cognitive System不好玩,總結說 PSP 的版本更好是因為其玩味性。這樣方向的討論顯現是沒有閱讀 Artist Statement 的簡單思維。

當然,作為一個擁有遊戲成份的作品,當中亦真的要注意介面等設計上的問題。如果讓大部份人都不能融入作品,這是介面上或操控上的錯誤。如果作者本來就不是創作要電玩,那就不要單看作品表面的遊戲成份而以討論電玩的方向思考。

讓我回香港再分享這次歐洲行程的其他見聞。

出發去 Ars Electronica 和 Split Film Festival

Sep 02, 2008 in New Media Arts, Projects / プロジェクト, exhibition

Moving Mario 這次真的展開他的moving around the world 旅程。首站先去歐洲。

因為Moving Mario 得到了 PRIX Ars ElectronicaHonorary Mention,今年的 Ars Electronica festival 的 Cyber Arts展< /a> 邀請了 Moving Mario 展出

同一時間,另一個在克羅地亞的藝術節Split Film Festival 也邀請了 Moving Mario 展出。所以早前都在密鑼緊鼓製作 Moving Mario 的復製版,還特意讓他比較容易設置,免得要在展場日夜設展三天三夜。

很多人都聽過Ars Electronica這個世界電子藝術的指標活動,
但原來這個Split film festival 在歐洲原來歷史也很悠久,早在九十年代末就開始了。Festival 當然包括電影/錄像部份。當中的電影/錄像比賽競爭亦非常激列。 我去參展的是 New Media 的展覽部份。歷來都邀請很多新媒體作品展出,當中包括 Alvaro Cassinelli & Masatoshi Ishikawa 的 Khrono Projector 等。

今年除了我的Moving Mario 之外,還有Daan Roosegaarde Dune 4.0, 近來大熱的AR 作品 Level head 等有趣的作品。陣容相當不俗!

讓我回來後再分享這次一連兩個展出的經驗。

伸延閱讀:
Ars Electronica festival 2008
Split Film Festival 2008
Moving Mario

15 Blade Runner Buildings

Aug 15, 2008 in InterestNet / 興味網, New Media Arts

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不要以為是夏里遜福Blade Runner 再重拍。

這個一個由oobject 辦的投票,讓大家選出最 Blade Runner 的建築

說到底,Blade Runner 這裡就代表了未來, sci-fi

嚴選出來的 15 個建築風格迴異,但同樣震撼。當中大部份是 Interactive Architecture (互動建築)
當中也包括了北京的水立方,只因其泡泡原來有變色功能。
說到北京,如果你有看奧運的開幕禮可能會留意到當中一幕活字印刷術的表演。人肉堆砌的 pixel 風格令人感嘆叫絕。這 15 個建築也有差不多利用 pixel 的風格造出來的互動建築,就是我很喜愛的Ned KahnFlare

當然也有我上課常愛展示的Twists and turns Holger Mader 、Alexander Stublic 、 Heike Wiermann 共同創作。

伸延閱讀:

http://www.interactivearhitecture.org
http://wists.com

Generative Music﹕洐生音樂

Aug 13, 2008 in Audiovisual / 音楽, New Media Arts

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一向沉迷 Generative Arts (洐生藝術) ,各式各樣的以 Algorithm 去 Generative 方式﹕game of life ,wolfgram,particle system,L-systemA* 等等。

當中最多人嘗試的入門方式首推 Wolfgram (要是你懂Processing 又想開始試試 Generative Arts, 可以看看 Processing 內的例子) 。

其實你可以將Wolfgram 分類為 Cellular Automata 。Cellular Automata 當中以 Wolfgram 和 Game of Life 最多人利用為 Generative Arts的基本。貪其本身計算出來的視覺化能力。

Stephen Wolfram 這位數學家發表的一系Wolfgram 方法可以到其 Wolfgram Research 裡找到。網竝裡也有發表不少過癮的案例。當中 Wolfgram Tone 這個定必是我的首選。

你不概首先不用理會他怎樣能編出一首歌來,就憑你的感覺,選你心目中的歌曲類型。簡單的玩法可以即時播放。若你對Wolfgram Algorithm 有少少認識,你可以在下面的進階選擇中再玩深入一點,改其洐生的方法 (例如他的 algorithm pattern等等) 。

所以到最後你播放出來並不是一首由音樂人編排好的歌曲,而是由 Wolfgram Tone 這個程式幫你洐生出來的。本來想寫詳細一點,可惜工作繁忙至極。留待下次慢慢再詳談 Generative Arts。先好好享受一下 Wolfgram Tone !

伸延閱讀﹕

http://rhizome.org/editorial/news/?timestamp=20080808
http://www.the-demos.com/2008/07/22/radiohead-house-of-cards/
http://www.the-demos.com/2008/05/06/sig-newsetaudiovisual/

CyberArts 08, Ars Electronica Festival 2008 (奧地利電子藝術節)

Aug 07, 2008 in Projects / プロジェクト

任何一個從事數位藝術的夢,
五年多前我開始做作品就希望自己會在PRIX Ars Electronica 得獎, 然後作品在CyberArts, Ars Electronica Festival 的展覽中展出自己的作品。

今年CyberArts 08 終於找到了我的名字、我的作品: Moving Mario
同場展出的有很多是我這一年很喜愛的作品,包括Level headAugmented Sculpture SeriesIt´s fire, you can touch it 等等。還有openframework 的展示。

Moving Mario @ CyberArts 08!!!!!!!

Moving Mario @ CyberArts 08!!!!!!!

更多:

Moving Mario
http://www.the-demos.com/2008/06/18/movingmario-congrad/

由”只是科技而已”說起: 虛擬空間的公共性

Aug 05, 2008 in New Media Arts

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好像是個沒完沒了的討論。

有相當多的人以”技術或科技吞食了意思“作為批評互動媒體作品的主調。當然部份作品真的是從來沒有意義。但在許多人的眼裡看,互動媒體只是科技罷了。或許,這是看到了表面。這句話好像是在發明了相機或電影的初期一樣,只看到其科技性。

有這個討論點,因為之前有朋友問到關於Telegarden 的藝術性問題。

Telegarden 是由Ken Goldberg Joseph Santarronmana 創作。兩位是分別來自柏克萊大學和加州大學愛爾文分校的教授。他們在南加州大學的領導下創作了這個作品。他們在南加州大學的實驗室內設立了一個花圃,這個花圃有一支機械手臂,可以旋轉以及上下左右的運動。手臂也安裝了一個網路鏡頭。觀眾可以透過網路去進行種植、播種和灌溉等等園丁的工作。當然觀眾也可以在網路,透過鏡頭看到花圃的情況。這個花圃在1995年6月開幕,一年之內就有九千人加入成為園丁。1996年9月搬到奧地利電子藝術中心 (Ars Electronica Centre)。一直到2004年8年,這個花圃終於謝幕。

很多第一時間都會說這只是變成了機械培植,最多是可以很多參予的共同培植活動。他的藝術性在哪 ?

(當然,如果你是認為藝術應該是美,或傳遞個人感受或青達情緒意見的話。我會建議你先不要定義藝術得這麼窄。)

Telegarden (電傳花園) 真的算是網路藝術的一個經典作品。葉謹睿在”數位藝術概論“中將網絡藝術 (net art) 的特質分成了四個方向:

  1. 網路超文件與超媒體本質
  2. 網路所蘊含的通訊與傳播功能
  3. 網路的虛擬公共空間特性
  4. 網路軟硬體料技結構

早前我們的文章中都有很好的例子可以思考頭兩點。

這個來自1995年的創作所以成為很多人心目中的網路藝術經典,大部份的評論都會集中在討論其網路的虛擬公共空間特性。這個聽起來有點抽象。

Telegarden 是一個不折不扣的現實花圃﹕有真實的花圃特性,花圃中的植物亦是由真實,由各園丁種植、播種和灌溉。各園丁的參予卻是經由網路。這顯然是一種”虛擬” 的參予

我們現在常在網路上流連的blog、討論區等等都是屬於公共空間﹕所有人仕都可以參予,不管是會員制或沒有會員制。我們都會透過網路到一個公共空間共同分享。比如說我們到討論區分享或觀看資訊,都是在參予一個由很多人組成的公共空間,而這一空間是一虛擬空間。沒有創造出真實的東西,我們就在這個空間裡活動。

網路的虛擬公共空間特性在Telegarden 成了一個很重要的討論﹕觀眾們透過一個虛擬的公共空間正在參予一宗活生生的種植活動。這種徹底的跨地域性參予突顯了一個網路的虛擬公共空間特性。而當中的虛擬動作其實是在活生生的操作中,你會在這個虛擬的公共空間中共同見證並參予了一個單一空間的活動。這種模糊不清的虛實關係也引發了一輪有關於公共空間的特性的討論

很多藝術家都曾經利用這種特性創作。

例如經典作品 The World’s First Collaborative Sentence 就是由 Douglas Davis 在1994發動的集體創作。他利用了網路的公共空間特性邀請全球人進行一集體創作﹕每個人來寫一句,條件是不可加句點。變成一篇沒有完結的集體創作。

網路藝術 (net art) 發展到今天已經有很多的課題,當中包括監控,竊聽等等。下次再有時間我們再說其他的網路藝術。

伸延閱讀:

數位藝術概論, 葉謹睿 著
Listening Post , Mark Hansen 和 Ben Rubin
由跨連結(Cybertext)到關係圖: 動態的關係連結

由跨連結(Cybertext)到關係圖: 動態的關係連結

Aug 02, 2008 in New Media Arts, interactive

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今年六月的時候我們於數位典藏藝術節裡展出作品 “歷.程”,當中我們的視覺有點像現在很流行我 “關係圖” 的網頁插件。(我們還沒有把“歷.程”的記錄整理好,希望稍後整理完畢後貼出來。)

這種以連接到不同的物件上的視覺表達,基本上不言而喻就知道當中涉及到物件與物件之間的關係。像我們的作品“歷.程”,當中牽涉的就是照片與照片之間的敘事和時間的關係

一堆照片或文字或關鍵詞的排列,可以是有不同的視覺化方式。讓我稱上面提過的”關係圖”視覺化方法為 “關係連線”。這一類視覺化可以直接將各物件的關係以一種千絲萬縷的形式呈現,用家可以用視覺直接連繫到中間的關係。最明顯不過的例子就是小說,劇本的人物關圖。或現在有的Facebook Friend Network。

要是加入了讓用家參予的原素,當中呈現的關係就更加的明顯而多向

在這類創作裡,資訊都是不停地給很多用家在更新。所以,關係圖也不斷的在變化。這種模式在web 2.0世代後愈來愈多。

我們由從前的超連結(hypertext)變成了cybertext。很多翻譯都翻cyber為網際文本,可是如果hypertext是超連結的話,跨連結可能更適合cybertext。

從前的hybertext都是由一個點連到另一個點,點和點之間的關係是固定。由於從前的網際連結都是點對點的關係,用者同時為作者的情況還不普遍。於是資訊與資訊之間的關係都很簡單。作為編輯可以是直接改動連結就行。

到了web 2.0的年代,用家同時是編輯員。設計師要將過度泛濫的資訊呈現出來再更加困難。Hybertext的連結是可以預期的﹕A點的連結必然是B點。這種模式在現在已經不能這樣的單純和靜態 (static)Cybertext 連結是不斷在變,會基於資訊變化,用家的動作而作出不同的導向 (linking)。

上面提過的facebook network,要是你要facebook的用家都會發現他會在你要求更新的時候幫你運算一張關係圖。雖然不是自動,但cybertext的精神都可以從中略見一點點。可是,就沒有連結。

Bestiario 研究所創作的videosphere 利用了 Ted Talk 這個全球曯目的名人演講典藏當中的視頻連結作為基本物件。這個你可以視為一個視覺瀏覽器 (visualized-browser) ,你可以挑選不同的資訊,如關鍵詞等等作為瀏覽的導向。因為每一個演講的視頻都跟其他的演講有點共同特性,例如大家都有 “互動設計” 這個關鍵詞,Videosphere會帶領你到其他相關的地方。

視覺上用了一個數學上的無盡概念: 球體。你可以進入球體或從外面先瀏覽,你同時可以設定一些視覺上的屬性,如球體的大小。

平淡一點的例子有VisualThesaurus (VT),VT會幫你連接相關詞。這也是一個蠻有趣的玩意。

伸延閱讀:

visualthesaurus: http://www.visualthesaurus.com
VideoSphere: http://www.bestiario.org/research/videosphere/
Cybertext: http://en.wikipedia.org/wiki/Cybertext
Hypertext: http://en.wikipedia.org/wiki/Hypertext

機械, 互動和視覺化

Jul 31, 2008 in Uncategorized

本文在 同步

當我在和學生或者其他藝術家談到我的作品MovingMario時, 很自然的會觸及“Mechanic(機械)” 和 “互動(interactive)” 這個課題。 然伸延到visualization (視覺化) 與兩者的關係。

Mechanic interactive 的關係其實真的可以最純粹: 機械本身的運作根本就是在動, 它可以是自動或者是被操控。被操控的機械工具不用說即與使用者發生互動。 互動的過程/方法當然在於互動的設計 (interaction design). 可是機械的操作的最根本我們卻很少有討論。

Mechanic 在運作背後包括了一系運算. 通常會出現力量/能量的轉化: 動能產生熱能. 運算的原理是整個機械運作過程的最根本. 創作者常拿這一些運算的方程來玩耍. 數到迷戀機械的作品要看看Pong Mechanik:

Pong Mechanik在玩電子遊戲的運作。當中提到Relay (繼電器) 這個在早期大型電腦的研究及製作中必然出現的電子零件。整個作品把整個運算的過程以最原始的機械化型式赤裸在觀眾面. 觀眾活生生的看到Pong這個遊戲背後的運作。

我們提在”看到” Pong 的運作。 如何”看到”一個”計算”或一個機械運作, 這個倒有點妙. 機械的運作如果赤裸出來, 其實本身就已經很”視覺”。

視覺化 (visualize) 一個概念是我們常常在談話中提到: “我在視覺化(visualize) 你剛剛說的意念…” 好的, 那麼我們要怎樣視覺化哪些看來只有數字或電流的東西? 請你走在音響組合面前, 放放音樂, 看看顯示器…. 是啊, 這個就是說來說去以為很抽象的“數據視覺化” (data visualization), 很嚴謹可以再說成“波譜視覺化” (wave visualization)

oscilloscopes.jpg

示波器 (oscilloscope) 可以說是視覺化的代表。你可能不知道它用來做甚麼, 你可能不知道怎樣使用它。但有看過電視劇/電影的你看到這個儀器大概就知道屏幕顯示的可能是心跳。
電子工程人員大概一定不會陌生。我們有電表來看很線型的電/電路反應, 但它不能看到波型的反應. 借助示波器我們就可以看得出非線型的電。

這樣子去視覺化我們本來不能言喻的資訊, 數據, 文字等等, 說對了就是一直有很多人在從事的資訊視覺化(information visualization)。我們平常都會看到很多information visualization例如是調查結果的圓形圖,再明顯不過的就是我們坐地鐵或其他公共交通的路線圖。這一類一直就很多設計師在從事,讓一些如果只把得來的資料顯示出來是根本看不懂的,用一個視覺化的方法去呈現。

機械, 視覺和互動就變成了我們思考一件以機械的方法創作的作品的主要路向。當然, 作品不一定會涉及互動。作品可以是完全自動以沒有任何讓觀眾參予的部份。這樣子也可以創作出很有趣的作品。近來國際知名的新媒體創作公司art+com就為BMW Museum創作了一件非常有趣的機械作品, 或是一件活動雕塑(Kinetic sculpture)

以球狀的物料作為一個我們在電子世代必然接觸的單位 “像素” (pixel) , 作品彷彿就是一件機械化了的pixel art。然不只於平面的pixel art,他還加入了變形(transformation)的過程,或我們稱為morphing。活生生的像素就在觀眾面前立體地呈現出來,並藉由變形讓觀眾看到一個像素圖變成另一個像素圖的過程。

Art+com為BMW創作的這個可以是在沒有任何觀眾參予的情況下創造震撼。

另一個經典例子則要算到一個也是利用機械的方式,這回要視覺化的則是Dow Jones指數。(可惜我忘了名字, 後來如果找得上再補貼) 股票市場的指數通常上上落落,看來看去都只是數字。這個作品真正的做了上上落落。投資者大概會在進入這個市場前會看到這樣真正的上上落落而感到莫名的亢奮(或失落)吧。這是常常被提到的資訊視覺化, 這次的資訊就是股票市場的指數。


還請不要忘記老式機場還在用的顯示屏,它可真的機械顯示的代表。最近創作公司Troika在Artwise的贊助下在英國的希斯羅機場創作了一件以這類機械式顯示為素材的作品Cloud。在一個簇新的機場以一種在舊式機場才會看到的素材創作, 本身的場地特定(site specific)的張力已經非常的強。跟Pong Mechanik一樣會因為機械的運作而發去神奇的聲音。這個創作可以視為以機械為基本的一雕塑或視覺作品。

下一次再談一下以機械作為創作點的作品。

伸延閱讀:
processing-plant.com: http://www.hfg-karlsruhe.de/~ldemers/
Marcel-li Antúnez Roca: http://www.marceliantunez.com/
明和電機: http://www.maywadenki.com/

Soldering Contest! 焊接比賽

Jul 31, 2008 in InterestNet / 興味網

NYC Soldering Contest! 紐約市焊接比賽! 沒有比賽比這個更宅! 但很有趣!
當中得到第三名就是Making Things TalkPhsyical Computing的作者 Tom Igoe!!

看看這個來自NYC Resistor的主持的Video, 如何你是make Magazine的讀者, 大概會認得出他吧!

someth!ng happened

Jul 30, 2008 in Projects / プロジェクト

Someth!ngHappened 是一種生活態度
把我們無時無刻從腦袋跑出來的異趣靈感和奇妙見聞公諸同好
無樂不作,無趣不玩,無聊不拘是我們的宗旨
從開發源碼到心得分享,就由今天起,讓我們共同創做一個集體的開放平台
把大家作品的生命在這裡無限伸延

http://www.somethinghappened.hk
http://www.somethinghappened.hk/members