 |
| 創作: Keith Lam
獎項:
- 榮譽提名, 互動藝術組, PRIX Ars Electronica 2008 (奧地利電子藝術節)
展覽:
- Nov 2007, 微波國際新媒體藝術節 2007, 香港
- Spet 2008, CyberArts 08, Ars Electronica (奧地利電子藝術節), OK Center for Contemporary Art, 林茲, 奧地利
- Sept 2008, Split Film Festival, Split, 克羅地亞(克羅埃西亞)
- Oct 2008, AveCom, Arnhem, 荷蘭
- July 2009, FILE 2009 (國際電子語言藝術節), 聖保羅, 巴西
|
|
| 概念
多年來,電玩遊戲不斷朝著更趨近現實的擬真(virtual reality)經驗發展。從搖桿式遊戲、射擊遊戲、地板式跳舞機到最新的 wiimote 遊戲,電玩遊戲設計出越來越接近玩家的實體經驗(physical experience),並且真實地融入遊戲角色的動作。然而,遊戲仍然只存在於平面的虛擬環境裡:亦即在一個靜態、受限的「現實」世界中操縱遊戲的角色。 |
 |
「左左右右馬力歐」並非再複製「超級馬力歐兄弟」的遊戲。作品擷取了電視遊戲機背後的部分概念與重點,試圖挑戰傳統的遊戲元素。透過遊戲整個的互動過程,玩家可以重新思考玩家與遊戲之間的關係。 |
|
|
|
「左左右右馬力歐」
- 迷戀於原作, 重新思考原作 |
|
| 1捲動式遊戲機制
「超級馬力歐兄弟」是最早獲得廣大成功的捲動式(scrolling)任天堂家庭娛樂系統(NES)遊戲,玩家藉由搖桿控制角色的行動。可以透過移動來加速馬力歐甚至讓它跳躍。在遊戲時,玩家和馬力歐似乎合而為一,玩家的實際動作和情緒幾乎百分之百投入虛擬的環境中。
然而,玩家其實是捲動「遊戲的背景」而非角色的左右行動。例如老電影中的開車鏡頭也是如此,駕駛者和汽車永遠保持不動而背景卻相對持續後退。對於電腦遊戲的發展而言,我們稱這種技巧為Parallax。主角永遠保持在環境的中點,除了在某局遊戲的開始與結束及某些特殊的案例。事實上主角永遠不動,玩家控制的是背景與不同層佈景(物件)的移動或捲動。
再多舉一個例子 [請參考網上的影片]
當你嘗試將馬力歐往右移,在這一類捲動式遊戲中,其實你並沒有真的將馬力歐移動。你只是在把背景捲動到左面。
相反,當你嘗試將馬力歐往左移,在這一類捲動式遊戲中,其實你並沒有真的將馬力歐移動。你只是在把背景捲動到右面。 |
 |
| 參考 1: Chicago Coin Speedway (1969), 捲動膠片(背景)
Chicago Coin Speedway 是1969的落地式遊戲機這個時候的落地式遊戲機大多是移動真的物件並利用物理的原理操作。Chicago Coin Speedway 的機械操作跟「左左右右馬力歐」的操作大同小異: 角式一直置中而背景在捲動。玩用是捲動背景並非車子。這個是早期的捲動式遊戲的概念 |
 |
參考 2: Bally Road Runner (1971), 這個跟 Chicago Coin Speedway不同,它是移動車子 (遊戲角色) Bally Road Runner in 1971 是另一個利用物理原理操作的落地式遊戲Bally Road Runner 的背景是固定而車子是流動的。
|
| II 移動馬力歐
作品只包含基本的裝置:沒有線性或背景的捲動。「左左右右馬力歐」其實說明了上述的概念,並為玩家創造一個實現此一概念的平台,同時參與作品的進行。由於馬力歐「必須」停留在中間(由於它是一個線性、或說捲動式的背景),所以整個電視畫面就得隨著主角而移動,而操作的玩家也受限於控制機台的長度而必須跟著移動;這正是線性捲動遊戲的關鍵。這樣一來,觀眾就會跳出角色的視野並藉由一平行的觀點而體現這種概念。 |
| 於是,玩家就改變水平捲動背景的機制:當你要馬力歐往右,你就可以往右移動,當你要馬力歐往左,你就可以往左移動。 |
 |
 |
 |
 |
| 圖.1 操作 |
|
[...] 香港Keith Lam的作品“左左右右馬力歐”获得2008年该奖项互动艺术组荣誉提名奖。 [...]
Leave your response!