由”只是科技而已”說起: 虛擬空間的公共性

Aug 05, 2008 in New Media Arts

本文在 首先發布

好像是個沒完沒了的討論。

有相當多的人以”技術或科技吞食了意思“作為批評互動媒體作品的主調。當然部份作品真的是從來沒有意義。但在許多人的眼裡看,互動媒體只是科技罷了。或許,這是看到了表面。這句話好像是在發明了相機或電影的初期一樣,只看到其科技性。

有這個討論點,因為之前有朋友問到關於Telegarden 的藝術性問題。

Telegarden 是由Ken Goldberg Joseph Santarronmana 創作。兩位是分別來自柏克萊大學和加州大學愛爾文分校的教授。他們在南加州大學的領導下創作了這個作品。他們在南加州大學的實驗室內設立了一個花圃,這個花圃有一支機械手臂,可以旋轉以及上下左右的運動。手臂也安裝了一個網路鏡頭。觀眾可以透過網路去進行種植、播種和灌溉等等園丁的工作。當然觀眾也可以在網路,透過鏡頭看到花圃的情況。這個花圃在1995年6月開幕,一年之內就有九千人加入成為園丁。1996年9月搬到奧地利電子藝術中心 (Ars Electronica Centre)。一直到2004年8年,這個花圃終於謝幕。

很多第一時間都會說這只是變成了機械培植,最多是可以很多參予的共同培植活動。他的藝術性在哪 ?

(當然,如果你是認為藝術應該是美,或傳遞個人感受或青達情緒意見的話。我會建議你先不要定義藝術得這麼窄。)

Telegarden (電傳花園) 真的算是網路藝術的一個經典作品。葉謹睿在”數位藝術概論“中將網絡藝術 (net art) 的特質分成了四個方向:

  1. 網路超文件與超媒體本質
  2. 網路所蘊含的通訊與傳播功能
  3. 網路的虛擬公共空間特性
  4. 網路軟硬體料技結構

早前我們的文章中都有很好的例子可以思考頭兩點。

這個來自1995年的創作所以成為很多人心目中的網路藝術經典,大部份的評論都會集中在討論其網路的虛擬公共空間特性。這個聽起來有點抽象。

Telegarden 是一個不折不扣的現實花圃﹕有真實的花圃特性,花圃中的植物亦是由真實,由各園丁種植、播種和灌溉。各園丁的參予卻是經由網路。這顯然是一種”虛擬” 的參予

我們現在常在網路上流連的blog、討論區等等都是屬於公共空間﹕所有人仕都可以參予,不管是會員制或沒有會員制。我們都會透過網路到一個公共空間共同分享。比如說我們到討論區分享或觀看資訊,都是在參予一個由很多人組成的公共空間,而這一空間是一虛擬空間。沒有創造出真實的東西,我們就在這個空間裡活動。

網路的虛擬公共空間特性在Telegarden 成了一個很重要的討論﹕觀眾們透過一個虛擬的公共空間正在參予一宗活生生的種植活動。這種徹底的跨地域性參予突顯了一個網路的虛擬公共空間特性。而當中的虛擬動作其實是在活生生的操作中,你會在這個虛擬的公共空間中共同見證並參予了一個單一空間的活動。這種模糊不清的虛實關係也引發了一輪有關於公共空間的特性的討論

很多藝術家都曾經利用這種特性創作。

例如經典作品 The World’s First Collaborative Sentence 就是由 Douglas Davis 在1994發動的集體創作。他利用了網路的公共空間特性邀請全球人進行一集體創作﹕每個人來寫一句,條件是不可加句點。變成一篇沒有完結的集體創作。

網路藝術 (net art) 發展到今天已經有很多的課題,當中包括監控,竊聽等等。下次再有時間我們再說其他的網路藝術。

伸延閱讀:

數位藝術概論, 葉謹睿 著
Listening Post , Mark Hansen 和 Ben Rubin
由跨連結(Cybertext)到關係圖: 動態的關係連結

“Interactivity” Final Project Presentation (24May更新)

May 23, 2008 in Teaching, interactive

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這一個科目是我四年教書生涯裡的第五次.

教了同一科這麼多次, 每一年都有不同的經驗.
第一年, 是2004年, 我們倍伴Director MX 2004呼出最後一口氣 (雖然今年突然發現它仍然在生).
2005年開始, 科目主任轉了, Director的氣數又盡了, 接上來的就是Pure Data: 這個我在諗New Media Master Class時已在試玩的Graphical Programming Environment.

一教, 就四年Pure Data.

這一年的經驗倒是挻有趣的. 打從上一次的VJ功課, 這一班一直在課上課下給我腦部衝擊. 談談他們這一次的Final Project.

事先聲明, 我沒有盡寫每一組的功課, 只highlight了一點. 一來我不是唯一的老師, 二來這樣寫全部我大概會手部壞死. 沒有寫的, 不代表差; 有寫到的, 也不代表好.


 

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先談這個作品, 因為他們有很多討論的點子.

這件作品, 開始時跟大部份初諗媒體的同學都有一個共同毛病, 就是“刻意”加入”意思”. 我不知道是否我們的香港中學的藝術教育出現問題, 大部份人都只覺得藝術作品只有一個目的:voice out message. 這個message更是限於人生的生命討論, 社會問題, 感情世界等等較於個人感受的宣洩. 或表達政見, 表達一個內心心處的感受.

這個作品/功課都不例外, 開始時我被他們夾硬加入的”意思”嚇壞. 我沒有說這樣的作品不好. 若果作品本身的出發點根本沒有這樣的成份, 但為了將之”變成”為藝術品而恐怖地加入了一些所謂生命的反思, 生活的反思, 這個只會令我作嘔. 我會勸他們回去讀讀藝術的根本. (這個討論大概打從五十年代開始有digital arts(是的, 甚至比普普藝術, contemporary arts更早)出現是已經討論, 討論的調子其實有點像從前達達主義, 或更是攝影, 電影技術剛開發好的時候. 稍後有機會可以重貼我三年前寫的一篇有關文章)

在他們跟我談完概念後, 他們也回答這是夾硬加上的”概念”, 這真是個通病.
幸好他們回頭是岸. 最後的作品 (倒不是藝術作品, 但我從來沒有說一定要藝術作品啊) 只一件interactive “game”, 倒是來得清脆利落. 這樣才不至於”九唔搭八” (即不倫不類) 而且是件相當好玩的玩意。


 

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這個本來是一件可塑性很高的作品. 原來的意念是很有趣的: 利用萬花筒類的折射方法, 反射”扭計骰”的顏色, 讓顏色的變化以萬花筒的倍數折射出來. 以webcam擷取顏色, 而一種色是一種/或一個layer的音樂/聲音.

這個有樂器傾向的作品, 大概是以用家/觀眾作為主控制員.

為了想達到更多的變, “扭計骰”也故意挑了較多顏色的一款. 可惜偏偏就因為過於複雜, 顏色就是多, 形成了控制上的困難.
這個問題也是很多其他學生的問題, 亦一直到他們的畢業年仍然困擾他們的問題.

沒有學習interaction design以前, 做廣告production的時候. 資深的剪接師常常跟我說: 好的剪接師就是懂得掉. 掉的意思是懂得Delete. 很多時候我們就是”不捨得”拿走, 變成了一大堆多餘的東西擠在一起. 像是我們的遙控器, 功能多得嚇人, 根本只有10%能用得上.

Interaction design, 或者是任何一種design, 懂得如何設定limitation/restriction才是皇道. 太多的功能, 互動/操控的方法只能構成用家學習上的障礙, 住住令用家/觀眾花上大量時間才能掌握如何操作, 或甚是根本不懂操作, 直接放棄使用/參觀.

所以我常常說Learning Curve這件事情. 作品若果有愈長的Learning Curve, 就愈是一件令人不耐煩的作品. (除非你的作品在挑戰人家的耐力) 還記得藤幡正樹Fujihata Masaki提過互動媒體作品應該是沒有instruction, 並能夠讓觀眾/使用/參予者在很短的時間學會並發掘其中有趣的地方. 當然, 適當的instruction有時是需要的.

這裡所提的很少, 如果你想多了解這方面的東西, 我會提議大家看看John MaedaLaw of Simplicity.


 

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這個作品第一時間令我想起Golan Levin 2005的作”Scrapple“. 其實概念很簡單的, 但其可能性卻非常的多. 好像Scrapple, 投影的方法, 物件的挑選和聲音的配合已經可以令作品變得不簡單.

Scrapple故意投影在interaction的地方上, 將display融合了interaction之中. 這個可以看到interaction design其中一個很重要的原素: 即時性 (immediacy) 物件在作品上的角色非常明顯: 創造音樂. 看看兩個Scrapple的重點interaction:
1) 不同的物件代表了不同的sound clips, 並不是音符.
2) 而物件的長度寬度就是音樂的時間長短
我們可以很快地學習到如何跟作品互並進行創作, 甚至操控上的變化.

這件學生作品跟這兩點稍有不同: 物件是一個單音. 物件是單一形狀. 兩個作品同樣地以聲軌的流動 (一直線橫向流動).
音符代替了sound clip倒是沒有問題, 可以看到同學的作品的”play area”上是五線譜的樣子. 互動方法非常明顯. 當然這樣的互動必須要一個懂樂理的人才能應付自如. 跟Scrapple不同, Scrapple用的是sound clips, 不懂樂理的人也大概能在短時間內輕易應付.

另外同一型形狀的物件令聲音跟物件的互動只有一個時間性. 在Scrapple裡不同物件的大小正好解決這個問題. 但總的來說,這個作品作為一件一年班的功課是難得的上承了。


 

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有點像之前的五線譜作品, 但主客的位置對調了.
之前五線譜的作品採用”用家主導”的方向, 用家擺放物件產生聲音. 這件取採Mondrian的作品用家本身變成物件. 當然用家依然要拿著物件, 但物件卻是依附在用家身上.

五線譜那個是用一條似聲軌的線作為指導. 這個Mondrain的方法也差不多, 不過線變成了很多有兩個流向且位置不同的方形圖案. 同樣是碰到物件便會產生聲音, Mondrain這個多了個顏色的點子. 不同顏色是不同的聲音.

原來這個意念是上承的, 可惜執上有偏差. 一來是技術層面, 這個可以省掉不提. 另一就是interface (介面)的設計. Interface沒有互動時的顯示, 如碰到物件並產生聲音時是完全沒有indication. 這樣子就很糟, 造成了用家/觀眾的互動學習困難. 之前的五線譜一個出色的地方就是有很明顯的indication, 這樣子就縮短了用家/觀眾學習操控的時間. 但這個較之前作品好的地方是顏色的搭配所造出的可能性。


 

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一個”喪”字代表了這個作品要”喪”玩 (即瘋狂的玩). 對戰的模是有趣的, 可惜就是介面上缺少了對戰應該有的原素:
1) 能夠看到對手的作戰狀況, 狀態. 如他們現在”級數”.
2) 擊到對手時沒有指示, 其實是有的, 可惜太”暗示”, 等於沒有
3) 爭勝的原動力: 懲罰對方. 這個其實是額外的, 不過作為一個”攤位”形位的作品, 懲罰這一項會是有趣的.
但,我們還是玩的很開心。


 

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一個藝術作品黃金玩題: Prespective. Prespective可玩性極大. 他們這件作品玩的是透視的Prespective加上錯視 (prespective illusion). 可惜illusion方面沒有做好. 主要原因是互動的方法出現問題. 我想想跟學生說, 作為一件installation, 尤其是interactive media, 必須要有很好的rules和limitation. 沒有規則的作品只會令觀眾在學習互動方法時出現障礙, 導致作品沒有能表達本來應該要表達的.

這個作品就犯了這個問題: 椅子的推動絕對沒有限制, 這樣子作品就未能控制觀眾的互動方法, 最後變成結果也控制不了.