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	<title>thedemos &#187; new media</title>
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	<description>exploration in arts &#38; technology</description>
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		<title>Creative Force- Milk Magazine (#406)</title>
		<link>http://www.the-demos.com/2009/04/30/cf-milk/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 08:26:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Keith</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Headline]]></category>
		<category><![CDATA[interview]]></category>
		<category><![CDATA[creative force]]></category>
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		<category><![CDATA[林欣傑]]></category>

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		<description><![CDATA[
剛剛出版的MILK (#406), 不定期的 Creative Force 專欄這次有我。
因為是剛剛出版啊，要看的還是去先買，或等等。這邊我只上把頭一頁放出來。
（台灣的朋友，我記得誠品有賣啊！）
有關閱讀：

flickr album: 訪問
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.the-demos.com/wp-content/uploads/2009/04/milk_cf1.jpg" alt="milk_cf1" title="milk_cf1" width="480" height="600" class="alignnone size-full wp-image-511" /></p>
<p>剛剛出版的MILK (#406), 不定期的 Creative Force 專欄這次有我。</p>
<p>因為是剛剛出版啊，要看的還是去先買，或等等。這邊我只上把頭一頁放出來。<br />
（台灣的朋友，我記得誠品有賣啊！）</p>
<p><strong>有關閱讀：</strong></p>
<p><strong></strong><a class="tt-flickr tt-flickr-Thumbnail" title="訪問" href="http://www.the-demos.com/flickr/album/72157617365079847/%e8%a8%aa%e5%95%8f.html"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3580/3485472326_882fe58e7f_t.jpg" alt="訪問" width="100" height="68" /></a><br />
flickr album: 訪問</p>
]]></content:encoded>
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		<title>TVBS 風格時代 &#8211; 專訪蔡宏賢 : 數位藝術</title>
		<link>http://www.the-demos.com/2008/11/24/tvbs-escher/</link>
		<comments>http://www.the-demos.com/2008/11/24/tvbs-escher/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Nov 2008 06:26:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Keith</dc:creator>
				<category><![CDATA[media culture]]></category>
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		<category><![CDATA[新媒體]]></category>

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		<description><![CDATA[
TVBS_Style_interview from escher tsai on Vimeo.
由孫正華主持的TVBS 節目 &#8220;風格時代&#8221; 早前專訪了我的好兄弟蔡宏賢 。這集當然就是談數位藝術了。
這個節目之前就訪問過很多不同界別的人，包括藝術，建築，設計，創作等等。早前就精選了十三位在之前節目中的談話內容集結成 &#8220;風格時代&#8221; 一書。期待再推出第二集時包括這次的專訪。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="270" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2138673&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="270" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2138673&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://vimeo.com/2138673">TVBS_Style_interview</a> from <a href="http://vimeo.com/user420958">escher tsai</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p>由<strong>孫正華</strong>主持的TVBS 節目 <strong><a href="http://blog.yam.com/user/timestyle.html">&#8220;風格時代&#8221;</a></strong> 早前專訪了我的好兄弟<strong>蔡宏賢</strong> 。這集當然就是談數位藝術了。</p>
<p>這個節目之前就訪問過很多不同界別的人，包括藝術，建築，設計，創作等等。早前就精選了十三位在之前節目中的談話內容集結成 <a href="http://www.anobii.com/books/0181ade532d195818f/">&#8220;風格時代&#8221; 一書</a>。期待再推出第二集時包括這次的專訪。</p>
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		<title>&#8220;Interactivity&#8221; Final Project Presentation (24May更新）</title>
		<link>http://www.the-demos.com/2008/05/23/sm1205-final-present-08/</link>
		<comments>http://www.the-demos.com/2008/05/23/sm1205-final-present-08/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 May 2008 03:40:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Keith</dc:creator>
				<category><![CDATA[interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Teaching]]></category>
		<category><![CDATA[final project presentation]]></category>
		<category><![CDATA[interactivity]]></category>
		<category><![CDATA[new media]]></category>
		<category><![CDATA[pure data]]></category>
		<category><![CDATA[school of creative media]]></category>
		<category><![CDATA[創意媒體學院]]></category>
		<category><![CDATA[互動媒體]]></category>

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		<description><![CDATA[
這一個科目是我四年教書生涯裡的第五次. 
教了同一科這麼多次, 每一年都有不同的經驗.
第一年, 是2004年, 我們倍伴Director MX 2004呼出最後一口氣 (雖然今年突然發現它仍然在生).
2005年開始, 科目主任轉了, Director的氣數又盡了, 接上來的就是Pure Data: 這個我在諗New Media Master Class時已在試玩的Graphical Programming Environment. 
一教, 就四年Pure Data. 
這一年的經驗倒是挻有趣的. 打從上一次的VJ功課, 這一班一直在課上課下給我腦部衝擊. 談談他們這一次的Final Project. 
事先聲明, 我沒有盡寫每一組的功課, 只highlight了一點. 一來我不是唯一的老師, 二來這樣寫全部我大概會手部壞死. 沒有寫的, 不代表差; 有寫到的, 也不代表好.

&#160;



先談這個作品, 因為他們有很多討論的點子.
這件作品, 開始時跟大部份初諗媒體的同學都有一個共同毛病, 就是&#8220;刻意&#8221;加入&#8221;意思&#8221;. 我不知道是否我們的香港中學的藝術教育出現問題, 大部份人都只覺得藝術作品只有一個目的:voice out message. 這個message更是限於人生的生命討論, 社會問題, 感情世界等等較於個人感受的宣洩. 或表達政見, 表達一個內心心處的感受. 
這個作品/功課都不例外, 開始時我被他們夾硬加入的&#8221;意思&#8221;嚇壞. 我沒有說這樣的作品不好. 若果作品本身的出發點根本沒有這樣的成份, 但為了將之&#8221;變成&#8221;為藝術品而恐怖地加入了一些所謂生命的反思, 生活的反思, 這個只會令我作嘔. 我會勸他們回去讀讀藝術的根本. (這個討論大概打從五十年代開始有digital arts(是的, 甚至比普普藝術, contemporary arts更早)出現是已經討論, 討論的調子其實有點像從前達達主義, 或更是攝影, 電影技術剛開發好的時候. 稍後有機會可以重貼我三年前寫的一篇有關文章)
在他們跟我談完概念後, 他們也回答這是夾硬加上的&#8221;概念&#8221;, 這真是個通病.
幸好他們回頭是岸. 最後的作品 (倒不是藝術作品, 但我從來沒有說一定要藝術作品啊) 只一件interactive &#8220;game&#8221;, 倒是來得清脆利落. 這樣才不至於&#8221;九唔搭八&#8221; (即不倫不類) 而且是件相當好玩的玩意。

&#160;

這個本來是一件可塑性很高的作品. 原來的意念是很有趣的: 利用萬花筒類的折射方法, 反射&#8221;扭計骰&#8221;的顏色, 讓顏色的變化以萬花筒的倍數折射出來. 以webcam擷取顏色, 而一種色是一種/或一個layer的音樂/聲音. 
這個有樂器傾向的作品, 大概是以用家/觀眾作為主控制員. 
為了想達到更多的變, &#8220;扭計骰&#8221;也故意挑了較多顏色的一款. 可惜偏偏就因為過於複雜, 顏色就是多, 形成了控制上的困難.
這個問題也是很多其他學生的問題, 亦一直到他們的畢業年仍然困擾他們的問題.
沒有學習interaction design以前, ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2510223031/" title="R0019006 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3094/2510223031_b10d5638b9.jpg" width="500" height="375" alt="R0019006" /></a></p>
<p>這一個科目是我四年教書生涯裡的第五次. </p>
<p>教了同一科這麼多次, 每一年都有不同的經驗.<br />
第一年, 是2004年, 我們倍伴<strong>Director MX 2004</strong>呼出最後一口氣 (雖然今年突然發現它<a href="http://www.adobe.com/products/director/">仍然在生</a>).<br />
2005年開始, 科目主任轉了, Director的氣數又盡了, 接上來的就是<a href="http://puredata.info/"><strong>Pure Data</strong></a>: 這個我在諗New Media Master Class時已在試玩的<strong>Graphical Programming Environment</strong>. </p>
<p>一教, 就四年<a href="http://puredata.info/">Pure Data</a>. </p>
<p>這一年的經驗倒是挻有趣的. 打從上一次的<a href="http://www.the-demos.com/2008/03/25/pure-data-gem-visual-demostration/"><strong>VJ</strong></a>功課, 這一班一直在課上課下給我腦部衝擊. 談談他們這一次的Final Project. </p>
<p><strong>事先聲明</strong>, 我沒有盡寫每一組的功課, 只highlight了一點. 一來我不是唯一的老師, 二來這樣寫全部我大概會手部壞死. 沒有寫的, 不代表差; 有寫到的, 也不代表好.</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2511055882/" title="R0019042 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3268/2511055882_7034072f89.jpg" width="500" height="375" alt="R0019042" /></a></p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/W_HhKHr1ucw&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/W_HhKHr1ucw&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ipzVmMcQPd0&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/ipzVmMcQPd0&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p>先談這個作品, 因為他們有很多討論的點子.</p>
<p>這件作品, 開始時跟大部份初諗媒體的同學都有一個共同毛病, 就是<strong>&#8220;刻意&#8221;加入&#8221;意思&#8221;</strong>. 我不知道是否我們的香港中學的藝術教育出現問題, 大部份人都只覺得藝術作品只有一個目的:voice out message. 這個message更是限於人生的生命討論, 社會問題, 感情世界等等較於個人感受的宣洩. 或表達政見, 表達一個內心心處的感受. </p>
<p>這個作品/功課都不例外, 開始時我被他們夾硬加入的&#8221;意思&#8221;嚇壞. 我沒有說這樣的作品不好. 若果作品本身的出發點根本沒有這樣的成份, 但為了將之&#8221;變成&#8221;為藝術品而恐怖地加入了一些所謂生命的反思, 生活的反思, 這個只會令我作嘔. 我會勸他們回去讀讀藝術的根本. (這個討論大概打從<strong>五十年代</strong>開始有<strong>digital arts</strong>(是的, 甚至比普普藝術, contemporary arts更早)出現是已經討論, 討論的調子其實有點像從前達達主義, 或更是攝影, 電影技術剛開發好的時候. 稍後有機會可以重貼我三年前寫的一篇有關文章)</p>
<p>在他們跟我談完概念後, 他們也回答這是夾硬加上的&#8221;概念&#8221;, 這真是個通病.<br />
幸好他們回頭是岸. 最後的作品 (倒不是藝術作品, 但我從來沒有說一定要藝術作品啊) 只一件interactive &#8220;game&#8221;, 倒是來得清脆利落. 這樣才不至於&#8221;九唔搭八&#8221; (即不倫不類) 而且是件相當好玩的玩意。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2510223775/" title="R0019031 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2030/2510223775_851a56c13d.jpg" width="500" height="375" alt="R0019031" /></a></p>
<p>這個本來是一件可塑性很高的作品. 原來的意念是很有趣的: 利用萬花筒類的折射方法, 反射&#8221;扭計骰&#8221;的顏色, 讓顏色的變化以萬花筒的倍數折射出來. 以webcam擷取顏色, 而一種色是一種/或一個layer的音樂/聲音. </p>
<p>這個有樂器傾向的作品, 大概是以用家/觀眾作為主控制員. </p>
<p>為了想達到更多的變, &#8220;扭計骰&#8221;也故意挑了較多顏色的一款. 可惜偏偏就因為過於複雜, 顏色就是多, 形成了控制上的困難.<br />
這個問題也是很多其他學生的問題, 亦一直到他們的畢業年仍然困擾他們的問題.</p>
<p>沒有學習interaction design以前, 做廣告production的時候. 資深的剪接師常常跟我說: 好的剪接師就是懂得掉. 掉的意思是<strong>懂得Delete.</strong> 很多時候我們就是&#8221;不捨得&#8221;拿走, 變成了一大堆多餘的東西擠在一起. 像是我們的遙控器, 功能多得嚇人, 根本只有10%能用得上. </p>
<p>Interaction design, 或者是任何一種design, 懂得如何<strong>設定limitation/restriction</strong>才是皇道. 太多的功能, 互動/操控的方法只能構成用家學習上的障礙, 住住令用家/觀眾花上大量時間才能掌握如何操作, 或甚是根本不懂操作, 直接放棄使用/參觀. </p>
<p>所以我常常說<strong>Learning Curve</strong>這件事情. 作品若果有愈長的Learning Curve, 就愈是一件令人不耐煩的作品. (除非你的作品在挑戰人家的耐力) 還記得<strong>藤幡正樹Fujihata Masaki</strong>提過互動媒體作品應該是<strong>沒有instruction</strong>, 並能夠讓觀眾/使用/參予者在很短的時間學會並發掘其中有趣的地方. 當然, 適當的instruction有時是需要的. </p>
<p>這裡所提的很少, 如果你想多了解這方面的東西, 我會提議大家看看<strong>John Maeda</strong> 的 <a href="http://weblogs.media.mit.edu/SIMPLICITY/"><strong>Law of Simplicity</strong></a>.</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2511055624/" title="R0019025 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2088/2511055624_485b73caaa.jpg" width="500" height="375" alt="R0019025" /></a></p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8IPtZNuqb7A&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/8IPtZNuqb7A&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
這個作品第一時間令我想起<strong>Golan Levin</strong> 2005的作&#8221;<a href="http://www.flong.com/projects/scrapple/"><strong>Scrapple</strong></a>&#8220;. 其實概念很簡單的, 但其可能性卻非常的多. 好像Scrapple, 投影的方法, 物件的挑選和聲音的配合已經可以令作品變得不簡單.</p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/y_gfzx8DQx0&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/y_gfzx8DQx0&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object></p>
<p>Scrapple故意投影在interaction的地方上, 將display融合了interaction之中. 這個可以看到interaction design其中一個很重要的原素: <strong>即時性</strong> (immediacy) 物件在作品上的角色非常明顯: 創造音樂. 看看兩個Scrapple的重點interaction:<br />
1) 不同的物件代表了不同的sound clips, 並不是音符.<br />
2) 而物件的長度寬度就是音樂的時間長短<br />
我們可以很快地學習到如何跟作品互並進行創作, 甚至操控上的變化. </p>
<p>這件學生作品跟這兩點稍有不同: 物件是一個單音. 物件是單一形狀. 兩個作品同樣地以聲軌的流動 (一直線橫向流動).<br />
音符代替了sound clip倒是沒有問題, 可以看到同學的作品的&#8221;play area&#8221;上是五線譜的樣子. 互動方法非常明顯. 當然這樣的互動必須要一個懂樂理的人才能應付自如. 跟Scrapple不同, Scrapple用的是sound clips, 不懂樂理的人也大概能在短時間內輕易應付. </p>
<p>另外同一型形狀的物件令聲音跟物件的互動只有一個時間性. 在Scrapple裡不同物件的大小正好解決這個問題.　但總的來說，這個作品作為一件一年班的功課是難得的上承了。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2510223201/" title="R0019009 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2357/2510223201_c765857dec.jpg" width="500" height="375" alt="R0019009" /></a></p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/fmE2ijGJ-5k&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/fmE2ijGJ-5k&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
有點像之前的五線譜作品, 但主客的位置對調了.<br />
之前五線譜的作品採用&#8221;用家主導&#8221;的方向, 用家擺放物件產生聲音. 這件取採<strong>Mondrian</strong>的作品用家本身變成物件. 當然用家依然要拿著物件, 但物件卻是依附在用家身上. </p>
<p>五線譜那個是用一條似聲軌的線作為指導. 這個Mondrain的方法也差不多, 不過線變成了很多有兩個流向且位置不同的方形圖案. 同樣是碰到物件便會產生聲音, Mondrain這個多了個顏色的點子. 不同顏色是不同的聲音. </p>
<p>原來這個意念是上承的, 可惜執上有偏差. 一來是技術層面, 這個可以省掉不提. 另一就是<strong>interface</strong> (介面)的設計. Interface沒有互動時的顯示, 如碰到物件並產生聲音時是完全<strong>沒有indication</strong>. 這樣子就很糟, 造成了用家/觀眾的互動學習困難. 之前的五線譜一個出色的地方就是有很明顯的indication, 這樣子就<strong>縮短了用家/觀眾學習操控的時間</strong>. 但這個較之前作品好的地方是顏色的搭配所造出的可能性。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2511054978/" title="R0019003 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2129/2511054978_c708b0c838.jpg" width="500" height="375" alt="R0019003" /></a></p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GGwYVMEWcIc&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/GGwYVMEWcIc&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
一個&#8221;喪&#8221;字代表了這個作品要&#8221;喪&#8221;玩 (即瘋狂的玩). 對戰的模是有趣的, 可惜就是介面上缺少了<strong>對戰</strong>應該有的原素:<br />
1) 能夠看到對手的作戰狀況, 狀態. 如他們現在&#8221;級數&#8221;.<br />
2) 擊到對手時沒有指示, 其實是有的, 可惜太&#8221;暗示&#8221;, 等於沒有<br />
3) 爭勝的原動力: 懲罰對方. 這個其實是額外的, 不過作為一個&#8221;攤位&#8221;形位的作品, 懲罰這一項會是有趣的.<br />
但，我們還是玩的很開心。</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/thedemos/2511055664/" title="R0019027 by thedemos, on Flickr"><img src="http://farm3.static.flickr.com/2203/2511055664_2483934650.jpg" width="500" height="375" alt="R0019027" /></a></p>
<p><object width="425" height="355"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7cQIjkPjplM&#038;hl=en"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7cQIjkPjplM&#038;hl=en" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed></object><br />
一個藝術作品黃金玩題: <strong>Prespective</strong>. Prespective可玩性極大. 他們這件作品玩的是透視的Prespective加上錯視 (prespective illusion). 可惜illusion方面沒有做好. 主要原因是互動的方法出現問題. 我想想跟學生說, 作為一件installation, 尤其是interactive media, 必須要有很好的<strong>rules和limitation</strong>. <strong>沒有規則的作品</strong>只會令觀眾在學習互動方法時出現障礙, 導致作品沒有能表達本來應該要表達的. </p>
<p>這個作品就犯了這個問題: 椅子的推動絕對沒有限制, 這樣子作品就未能控制觀眾的互動方法, <strong>最後變成結果也控制不了</strong>.</p>
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